Hatred Of Temptation
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MessageSujet: ¤ Clans & dons ¤   ¤ Clans & dons ¤ EmptyMer 2 Juil - 20:07

Les clans


Deux clans sont connus de tous, le clan de l’air, Windjial, et le clan de l’eau, Waylenn, mais un autre clan agit dans l’ombre, se faisant de plus en plus dangereux. Les citoyens d'Annenvial ne sont pas considérés comme clan mais sont des êtres à part entière ayant quelques particularités.

Le clan Windjial :
Le clan de l’air, vivant en altitude (deux ou trois cents mètres) sur une cité volante. Les membres de ce clan ont pour faculté la lévitation. Ils sont résistants au froid et aux intempéries dûes au vent. Ce peuple est dirigé par un homme, Ulrich Windjial, qui possède, en tant que chef du clan, le pouvoir de contrôler son élément, l’air …

Le clan Waylenn :
Le clan de l'eau, vivant dans une cité sous-marine, une sorte de bulle nichée aux fin fond des profondeurs. Les membres de ce clan ont pour facultés, la respiration aquatique et une aisance parfaite pour se déplacer dans l'eau. Il sont capable d'etre aussi vifs dans l'eau que sur terre, et bien entendus peuvent parler sous l'eau. Ce peuple est dirigé par une femme, Nìniel Waylenn, qui possède, en tant que chef du clan, le pouvoir de contrôler son élément, l'eau ...

Le clan de l'Ombre :
L'Ombre... définie ainsi, faute de mieux, seuls ses adeptes savent ce qu'elle est réellement. Dirigée par un homme encore inconnu, ces hommes possèdent une cité reculée... inaccessible par des moyens conventionnels. Selon la croyance populaire, elle serait protégée par une barrière que seuls ceux autorisés à pénétrer dans la cité peuvent franchir.
Puisant leurs énergies principalement dans la puissance du dieu du Chaos, contrairement aux autres clans, il ne maîtrisent pas un élément à proprement parler : le psychique. Les adeptes de l'Ombre utilisent la puissance de l'esprit, selon le don qui leur a été accordé.
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Laodens
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MessageSujet: Re: ¤ Clans & dons ¤   ¤ Clans & dons ¤ EmptyMer 2 Juil - 20:28

L'entrée dans un clan : la Cérémonie


Chaque adolescent, le jour de ses 15 ans, doit faire un choix qui déterminera le reste de son existence : le choix de son clan. Il peut choisir officiellement le clan de l'air ou de l'eau, ou décider de faire partie des sans clan, citoyens d'Annenvial.
L'autre alternative est l'invocation du chaos, afin d'intégrer les rangs de l'Ombre. Les prières au dieu de l'Ordre s'effectuant tourné vers l'est, celles au dieu du Chaos se font dirigées vers l'ouest... Détail en apparence futile, mais invoquer le dieu du Chaos en s'adressant au dieu de l'Ordre n'est peut être pas une très bonne idée...

Si le jeune a choisi un clan, celui ci se réunit pour la cérémonie d'entrée, où le jeune sera mis en contact avec le joyau de son clan et recevra ses particularités et son Don.
Chaque clan possède son propre joyau, précieusement gardé par les chefs de clan :
Saphir pour le clan de l'eau, né des profondeurs marines.
Emeraude pour le clan de l'air, créée par la puissance des vents.
Talasite pour l'Ombre. Cette pierre unique, d'un noir profond légèrement translucide, est issue des énergies du Chaos.
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Laodens
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MessageSujet: Re: ¤ Clans & dons ¤   ¤ Clans & dons ¤ EmptyMer 2 Juil - 21:20


Les dons



/!\ S'inventer un nouveau don et expliquer ses effets est un gros plus pour la création de votre fiche /!\

(Soyez inventifs dans la création et l'utilisation de vos dons... Et un don original ou exotique peut être très amusant à jouer ^^ )


A son entrée dans un clan, chaque jeune a le privilège d'être mis en contact avec le joyau de son clan, généralement apposé sur son front, qui lui confère ses particularités et son don.
(Note : En plus du contrôle de son élément, un chef de clan possède une longévité accrue, étant le protecteur du joyau de son clan)

Les particularités :
Waylenn, clan de l'eau : Respiration aquatique, Aisance dans l'eau, dialogues sous-marins.
Windjial, clan de l'air : Lévitation (Uniquement dans un rayon de quelques kilomètres autour de leur cité), insensibilité totale au froid et résistance aux intempéries.
L'Ombre : Altération de la perception. Cette particularité agit sur l'esprit de l'environnement de celui qui la possède, permettant de créer une deuxième (pas plus que 2) 'identité' : le possesseur sera perçu différemment par son entourage, et l'esprit des 'victimes' ne pourra associer les deux identités, les considérant comme deux personnes distinctes. [Concrètement, cette particularité permet aux membres de l'Ombre de se déplacer librement dans les autres communautés, sans subir de représailles si ils font attention]

Liste des dons : (non exhaustif)

Eau :
- Nage : Accroit encore la capacité à se déplacer dans l'eau, jusqu'à atteindre des performances extraordinaires.
- Mur mimétique : utilise le peu d'eau présente dans l'air ambiant pour créer un 'mur' recréant l'environnement se trouvant derrière l'utilisateur (efficacité variable en fonction de la quantité d'eau présente - Ne peut aller jusqu'à l'invisibilité totale)
- Humidité : augmente la quantité d'eau présente dans l'air, selon le niveau de maîtrise de l'utilisateur.
- Sécheresse : absorbe l'eau de l'environnement, ou une petite partie de l'eau du corps de la personne voulue.
- Soif: Peu donner instentanément la soif, à une seule personne en meme temps. L'effets s'estompe a quelques dixaines de metres.
- Invocation d'élémentaire : Crée une forme humanoïde à base d'eau, pouvant prendre à peu près n'importe quelle apparence.
Quasiment indétectable au regard, l'illusion a cependant la texture et la consistance de l'eau.
- Emphase : Change la consistance de son corps en celle de l'eau, et lui permet de diviser ses molécules pour passer au travers de petites surfaces, comme une porte ou une cloison fine.
- Fonte de metaux : Permet de faire fondre tout type de metaux en modifiant l'état de l'eau composant le metal a fondre.
- Durcissement partiel de l'eau: Rend l'eau compact et permet au possesseur du don de ...marcher sur l'eau !
- Destruction : Detruit le verre et le metal sous l'effet d'une puissante colere.


Air :
- Lévitation accrue : Permet tout simplement d'utiliser la lévitation sans limite de distance par rapport à leur cité.
- Caméléon : Comprime ou dilate l'air à certains endroits de facon à masquer l'utilisateur aux yeux des autres. Laisse une petite brume légère (Pas d'invisibilité quoi).
- Télékinésie : se sert de l'air pour déplacer des objets à distance. Doit être dans le champ de vision de l'utilisateur.
- Grâce aérienne : Augmente l'agilité du possesseur du don pendant quelques minutes, lui permettant d'effectuer ce dont les autres ne rêvent même pas.
- Transport des sons : permet de capter tout son, bruit, présent à proximité.
- Kaléidoscope : Altère le rayonnement d'un objet, modifiant la lumière réfléchie par celui ci, et donc sa couleur.
- Dissipation : Change son corps en vent ou en brumes, lui accordant tous les avantages (et inconvénients) de l'élément. Permet notamment de se déplacer beaucoup plus vite.

Ombre :
- Affaiblissement des sens ~ Goût : Fait perdre le goût à la personne choisie. Ne peut affecter qu'une personne à la fois, disparaît quand la victime s'éloigne de plus de quelques centaines de mètres.
- Affaiblissement des sens ~ Toucher : Fait perdre le sens du toucher à la personne choisie. Ne peut affecter qu'une personne à la fois, disparaît quand la victime s'éloigne de plus de quelques centaines de mètres.
- Affaiblissement des sens ~ Odorat : Fait perdre l'odorat à la personne choisie. Ne peut affecter qu'une personne à la fois, disparaît quand la victime s'éloigne de plus de quelques centaines de mètres.
- Troubles de l'audition : Perturbe l'audition de la personne choisie, réduisant de moitié sa capacité d'écoute. Ne peut affecter qu'une personne à la fois, disparaît quand la victime s'éloigne de plus de quelques centaines de mètres.
- Hyperacousie : Amplifie tous les sons entendus par la victime (ou soi même) allant jusqu'à provoquer des douleurs (Peut servir à l'écoute, mais quand un chuchotement équivaut à un hurlement, vous n'avez en général pas la tête à ça...). Ne peut affecter qu'une personne à la fois, disparaît quand la 'victime' s'éloigne de plus de quelques centaines de mètres.
- Polymorphisme : Accroit la particularité du clan, permettant à son possesseur de prendre une troisième identité, et de changer certains détails de son physique (couleur des yeux/cheveux, donner l'impression d'être plus grand/petit, etc...).
- Perturbation de la mémoire : Fait oublier à la victime les quelques minutes qui viennent de s'écouler (~10-15mn).
- Oubli : Fait oublier à la victime les dernières heures qu'elle a passé.
- Séduction : Cible unique, l'effet disparaît si la victime s'éloigne de plus d'une dizaine de mètres [Au changement de topic quoi]. Insuffle un profond sentiment d'amour et l'envie de [Censuré] à la victime.
- Charme : Effet plus ou moins permanent sur l'environnement du possesseur de ce don. Vous avez vraiment besoin d'une description...? [Moins puissant que séduction, mais effet permanent sur l'entourage]
- Apaisement : Calme instantanément les impressions de douleur dans l'organisme de la cible. [Ne supprime pas les causes, ce qui peut se révéler dangereux...]
- Illusion : Crée une illusion que seule la victime pourra voir.
- Aura de ténèbres : Réduit la capacité de l'entourage du possesseur du don à percevoir la lumière, ce qui donne l'impression que la pièce est plongée dans la pénombre. [Intensité variable]
- Télépathie : Permet d'établir un lien avec un autre esprit, accédant ainsi au transfert de pensées.





[Vous pouvez proposer vos propres dons, la liste ci dessus est là si vous n'avez pas d'inspiration. Plus le don demandé est puissant, plus la fiche devra être de bonnes qualité... certains ne seront accordés qu'à des membres ayant déja un compte actif sur le forum.]
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Laodens
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Laodens


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MessageSujet: Re: ¤ Clans & dons ¤   ¤ Clans & dons ¤ EmptyMer 27 Aoû - 20:47

¤ Entrer dans le clan de l'Ombre ¤


Déja, la base : vous ne connaissez pas l'existence du clan de l'ombre. Sauf exception, mais c'est pas vous qui décidez (hé oui, c'est ca d'être admin What a Face ).
Donc, pour intégrer le clan de l'ombre, on va commencer par les raisons...
Hé oui, on entre pas dans le clan de l'ombre simplement parce qu'on en a envie...

Pour avoir une raison d'y entrer, le cas de figure le plus simple est le caractère. Autant un gentil bisounours n'aura aucune chance d'y entrer, alors qu'un tueur psychopathe assoiffé de sang...
...non plus.
Le caractère de quelqu'un qui se tourne vers l'Ombre est entre les deux, plutôt tourné vers le mal cependant. Quelqu'un de vil, pervers, traître, etc... est plus ou moins la personne idéale. Ceux qui se tournent vers l'Ombre sont aussi fréquemment manipulateurs, solitaires, sans scrupules, etc... Soyez originaux, sans basculer dans le tueur psychopathe évoqué ci dessus Wink

Ensuite, deuxième cas : votre personnage aurait dû se tourner vers le (pseudo) "bien", et n'a pas spécialement l'âme d'un "méchant"... mais voilà, notre cher Destin (vous savez, celui qui se pointe à chaque fois que tout va *trop* bien pour y remettre un peu d'ordre ? What a Face ) s'en est mêlé, et a rendu l'histoire de notre petit personnage particulièrement tragique... A la suite d'un évènement grave, votre personnage a pu rejeter les valeurs de "l'Ordre" et se tourner vers le Chaos... (Assassinat des parents/famille, destruction de tous ses biens, exil du clan, etc...)
Note : Ça peut arriver n'importe quand dans votre vie... ce qui explique que le choix ne se fait pas forcément au moment des 15 ans.

Un dernier détail : votre personnage peut osciller entre "Ordre" et Chaos, et ne basculer vers l'Ombre qu'une fois sa vie assez avancée. Conclusion : vous n'êtes pas obligés de faire rentrer votre personnage dans le clan de l'ombre à ses 15 ans (ce genre de cas est en général tragique et très définitif pour le concerné... vu qu'à cet âge garder un secret de cette ampleur n'est pas forcément évident, et comment expliquer que vous n'ayez pas rejoint un autre clan...?). Vous pouvez aussi donner un métier à votre personnage, si il avait choisi la citoyenneté d'Annenvial au lieu des clans.
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